Engranajes conductuales con Pokémon Go, negativo o positivo
Desde Psikids, centro asistencial enfocado en la atención individualizada de las necesidades emocionales, conductuales y de desarrollo de los niños, adolescentes y adultos jóvenes, explican la incidencia que tiene este juego en los niños.
En el juego se capturan unos bichitos llamados Pokémon que están basados en una serie de dibujos animados de los años 90; se libran batallas entre ellos y se incuban huevos de los que saldrán más Pokémons. No obstante, los Pokémon no salen del cascarón si el jugador no ha recorrido determinados kilómetros previamente.
Obliga a sus jugadores a recorrer las calles
Por lo tanto, el sedentarismo y el aislamiento que hasta ahora se les ha atribuido a los videojuegos, queda en tela de juicio con Pokémon Go.
Condicionamiento operante en Pokémon Go
Existen determinados engranajes conductuales que se ponen en marcha mientras un usuario juega a Pokémon Go. Se trata del comportamiento operante, que es una forma de aprendizaje en que el sujeto repite las formas de conducta que conllevan consecuencias positivas y, por lo tanto, tiene menos probabilidades de repetir aquellas que conllevan consecuencias negativas.
Esto se traduce en el hecho de que el sujeto, después de una conducta adecuada, reciba un reforzador, es decir, un estímulo que aumenta la probabilidad de que esa conducta se repita.
Existen dos tipos de reforzamiento o estímulo:
- Reforzamiento continuo: Cada conducta da lugar a un reforzador. Aunque parece ser el método más eficaz para condicionar una conducta al inicio, cuando el reforzamiento o estímulo cesa, la extinción de la conducta también es rápida.
- Reforzamiento intermitente: Las conductas solo se refuerzan en algunas ocasiones. Un ejemplo puede ser cuando una persona juega a máquinas y recibe un reforzamiento o estímulo al cabo de varias partidas. Esto provoca un patrón más persistente de conductas que el continuo. A su vez, este tipo de reforzamiento da lugar a dos tipos de procesos de reforzamiento:
De razón, en función al número de conductas.
De intervalo, en función del tiempo.
Éstos, a la vez, admiten dos tipos de administración, que puede ser fija o variable:
- De razón fija: Tras un número concreto de conductas se ofrece el refuerzo. Ejemplo: incentivo que dan las empresas a los trabajadores cuando han vendido determinado número de productos.
- De razón variable: Variación del número de conductas necesarias para lograr el reforzador o estímulo, aunque normalmente dentro de un promedio. El videojuego Pokémon Go se situaría en este subgrupo, ya que el usuario sale a la calle y puede encontrar o no Pokémon. Sin embargo, el hecho de estar en la calle aumenta las probabilidades de encontrarlos.
El hecho de aumentar las probabilidades hace, a su vez, que muchos jugadores estén siempre conectados e intenten estar recorriendo calles continuamente para cazar cuantos más Pokémons mejor.
Este programa de razón variable que hay detrás de Pokémon Go genera una tasa de conducta (jugar) muy alta y sostenida en el tiempo, tras la cual obtienen un refuerzo o estímulo (cazar un Pokémon), pero tras el cual no paran. El hecho de desconocer el momento de llegada del siguiente reforzador hace que los individuos sigan jugando constantemente.
Conductas resultantes de jugar a Pokémon Go: ¿positivas o negativas?
A pesar de que existen muchas consecuencias psicológicas o conductuales que han generado adicciones e imprudencias alrededor de Pokémon Go, también ha habido usos sanitarios y terapéuticos, relacionados con el abandono del sedentarismo, sobre todo.
Así, en el Hospital Infantil C.S. Mott de Ann Arbor, en Michigan (EE.UU.), están empleando el juego como vía para motivar a los pacientes a salir de la cama, moverse, explorar y relacionarse con otros niños del hospital.
Conociendo esta información es importante saber valorar los pros y contras y tomar decisiones sensatas al respecto, sobre todo en el momento en que jueguen nuestros hijos, enseñándoles a priorizar y valorar algunas conductas frente a otras.
Artículo escrito por TopDoctors.
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